Se abre un nuevo mundo infinito

11 Agosto, 2016

Por: Luis Mega

Un mundo superpoblado en el que las tecnologías amplian los horizontes hasta límites insospechados frutos de la imaginación.

Hace muchos años que la realidad virtual planea sobre nuestras cabezas como una posiblidad de inovación que se puede abrir al gran público pero ha sido hasta ahora solo un campo de experimentación y aplicaciones industriales solo al alcance de grandes proyectos industriales.

Es mas factible a medio plazo inventar otros mundos digitales que colonizar otros planetas

Cuanto mas invertimos en la carrera espacial mas claro se revela como un entorno inhóspito para el cuerpo humano en el que los robots tienen un papel protagonista. La inmensidad del cosmos tiene poco que ofrecer a nuestra condición biológica y debemos encontrar nuevas fronteras donde expandir nuestra humanidad en los mundos virtuales.
Un mundo superpoblado necesita de nuevas fronteras en otra dimensión que nos permita expandirnos sin acabar con los recursos limitados de que disponemos en el planeta tierra. No podemos seguir aumentando la poblacion mundial pretendiendo que cada individuo se desplace con un vehículo propio y haga turismo sin llegar a la masificación extrema. La realidad virtual, hoy un proyecto en pañales sera dentro de unos años una alternativa viable para expandir nuestras ganas de viajar y compartir experiencias sin salir del sofa. En menos de diez años alcanzaremos un nivel de realismo equiparable al que percibimos con nuestros sentidos cuando visitamos un lugar físico, nuestra experiencia con otras personas sera plenamente creible aunque nos separen miles de kilómetros. Ya no tendremos que coger un avión para cruzar el mundo ya que bastara una inmersión digital a través de la red para tener una sensación completa y satisfactoria.



Muy pronto se abrirán las puertas de la realidad virtual al gran público de forma masiva.

La tecnología ya está madura y es asequible al consumidor medio, sólo faltan los contenidos y el soporte para que las puertas se abran de par en par.
Segun John Riccitiello CEO de Unity Technology, que comanda una de las empresas más importantes en el mercado de la realidad virtual, no espera que el próximo año la industria pueda ver un crecimiento explosivo de esta tecnología. La Realidad virtual será una tecnología potente en 2020 y se tardarían al menos diez años para alcanzar los mil millones de usuarios.

 

 

 

Ha sido la iniciativa de crowdfunding lanzada por Oculus Rift que con el éxito absoluto en financiacion popular, abrió los ojos de la gran industria tecnológica sobre el camino de la realidad virtual inmersiva que llevaba parado más de dos décadas.
Si la gente estaba dispuesta a financiar un proyecto como este era porque existía una demanda y eso quiere decir que hay negocio.
La compra por parte de Facebook por 2.000 millones de dólares fue el pistoletazo de salida para una carrera que esta a punto de emerger de los laboratorios con unos productos muy nuevos y de altísima calidad. Hoy todos los factores estan enfocados a un desembarco masivo que se identifica con el casco RV pero que llevará consigo un inmenso despiegue de la industria de contenidos.
Al principio pareció un capricho de Mark Zuckerberg pero a día de hoy podemos constatar que este visionario de las redes sociales estaba bien asesorado y ha dado en el clavo.

Puede llevar casi una década para que los cascos VR sean más baratos y lo suficientemente portátiles para reemplazar a los smartphones como la plataforma informática dominante en la industria de tecnología de masas, advirtió Palmer Luckey fundador de Oculus VR.
Hay que miniaturizar los conponentes y reducir el consumo de electricidad asi como la producción de calor para que un dispositivo del tamaño de unas gafas de sol pueda ofrecer gráficos de altisima calidad con una respuesta computacional de latencia mínima para ofrecer una solución que todos quieran llevar a todas partes.
Los primeros cascos saldrán a la venta a un precio alto cercano a los 1300€ y necesitaran de un ordenador potente o consola de última generación para que la sensación de inmersión sea satisfactoria, pero esto es solo el principio, afirma Palmer.

Oculus dijo en las últimas semanas que hará un paquete con dos títulos: el juego de vuelo en nave espacial Eve Valkyrie y la plataforma de dibujos animados Lucky's Tale, junto con cada casco Rift.

 

 

Nicolás Alcalá se dió a conocer por la pelicula "El Cosmonauta" financiada integramente a través de una plataforma de crowdfunding, este emprendedor se ha lanzado a la producción de contenidos para gafas de realidad virtual y supone el revulsivo de la industria española de contenidos audiovisuales encaminada a la nueva frontera.
Alcalá se ha adentrado en el mundo de la realidad virtual de la mano de Roberto Romero, un profesional de la visualización en 3D y acaban de fundar la empresa Future Lighthouse.
Muy pronto todo lo que conociamos a través de nuestra flamante pantalla plana será suceptible de convertirse en un producto VR, Los Videojuegos seran los primeros, detrás vendrán las películas y más adelante la navegación por la red. Habrá que ver como las redes sociales se adaptan a este nuevo paradigma de la comunicación y entornos como Secondlife tienen una segunda oportunidad.

 

 

Cada día salen a la luz nuevos inventos que nos van a ayudar a vivir en el mundo paralelo, en este caso son unos guantes Dexmo Dexta Robotics www.dextarobotics.com que se adaptan a los controles de las gafas y colocan nuestras manos en el entorno virtual de foma sencilla y asequible para que podamos manipular objetos digitales. La capacidad de regeneración de la fuerza permite al usuario sentir el tamaño y la forma de cualquier objeto digital. Dexmo viene con su propio SDK, LibDexmo, para trabajar en cualquier entorno 3D simulado. Se puede utilizar con Oculus, HTC Vive, pSVR, Hololens y otros.

 

 

Star VR

 

Las gafas de realidad virtual de Acer StarVR con resolución 5K (5120x1440 pixeles) en dos pantallas y un campo de visión de 210º son una apuesta diferente a los que estamos acostumbrados a ver, estan enfocadas de momento a un entorno profesional y a parques de atracciones con IMAX.

 

Tilt Brush permite pintar en un espacio tridimensional en tiempo real a medida que te desplazas por el espacio de trabajo.

 

www.modalvr.com ofrece un interesante apquete de herramientas para construir entornos de realidad virtual compartida...

 

Según el IDC —International Data Corporation— se espera que los ingresos mundiales de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), incluyendo hardware, software y servicios, alcancen los 162.000 millones de dólares en el año 2020. Esto supone un índice de crecimiento anual del 181% durante el periodo 2015-2020.

Inicialmente impulsada por la industria del juego, la realidad virtual abrirá nuevos caminos con una amplia variedad de aplicaciones industriales en campos como el de la sanidad, la construcción, los bienes inmuebles, la planificación urbanística o el automovilismo. La presencia de la realidad aumentada también ha crecido considerablemente en múltiples ámbitos y el año pasado consiguió entrar en el mercado de consumo gracias a la aplicación Pokemon Go.

Tanto la realidad virtual como la aumentada emplean diversos sistemas optoelectrónicos, incluyendo emisores infrarrojos, sensores de proximidad, sensores 3D, eye tracking o unidades de proyección. Cubriendo toda la gama de productos desde diodos visibles e infrarrojos hasta láser, fotodetectores y módulos con sensor integrado, estamos en el era de los sensores y la interconexión de bases de datos que muy pronto daran lugar a la nueva red neuronal profunda. Un inmenso campo de tratamiento de datos en la nube que se ejecutara de forma global con información local.

 

Comentarios

Unas gafas sin contenidos no sirven para nada...

20.8.16

Es fundamental desarollar una industria de contenidos VR que pueda dar de comer a tantos ávidos cibernautas. la realidad virtual despegara el día que salga al mercado un juego potente que saque todo el partido a esta nueva forma de inmersión.

Habrá que ver si es oro todo lo que reluce

20.7.16

No me imagino a toda la familia en el sofá cada uno con sus gafas metidos en universos paralelos. si la familia del futuro solo se puede comunicar en universos paralelos creo que estamos avanzando por muy mal camino.

 

 

Estoy deseando probar las gafas

20.6.15

Si el invento se ve con calidad va a ser una auténtica pasada poder jugar a mis juegos favoritos desde dentro.

 

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